152日〜158日「論文を書いて分かったこと(+デザインキャンプを通しての備忘録)」
2018.02.03 〜 2018.02.09
論文の採択は残念だったけど、自分で書いたことで発見したことはこんな感じ。
ゴールデンサークルを下敷きに、表現ワークショップを考えると、
- その体験はなんですか?
- その体験はどんなプロセスだったんのですか?
- なぜ、その体験をあなたは選択したのですか?
この過程を通して、Why を獲得する。Whyを獲得するということは、そこに意味を見い出すということだ。意味を見出せば、それが目的となる。これが、後天的な情熱を生み出すやり方である。
HCDとCo-designの違い
プロジェクトが終わった時に、その組織に対して、エンパワーメントされるような学びがあるかないかの違い。例えば、インタビューして、そのインタビューの対象者がインタビューが終わった後に、関連する物事に対して、新しい学びがあるのであれば、後者。なければ、前者。そんなことを自分で気づけたことが何よりも嬉しかった。
それ以外は、以下のTwitterのメモ参照。
つづく
そのプロジェクトが終わった時に、関わった人に学びがあるのかどうか、その組織がエンパワメントされるのかどうかなんだって、自分の言葉になったのが良かった。論文書き終わってそれに気づいた。それに気づいただけでも儲けもんでした。
— 平野 友規 / DSCL (@hiranotomoki) 2018年2月9日
Design for Play conference: @Elsebeth_Gerner says that #playfulness is in our approach, mindset and as a stepping stone for solving future challenges in each of @designskolenkds focal areas: #Play, #People and #Planet for educating future designers! pic.twitter.com/HGG1OGkcfE
— Trine (@moellertrine) 2018年2月2日
Design for Playって、新しいおもちゃや遊びをつくるコースかと思っていたけど、全く違った。それは、人間の可能性を広げるためのコースだった。Design for Play, Design for kidsといった分野があることを身をもって体験できてよかった。
— 平野 友規 / DSCL (@hiranotomoki) 2018年2月2日
いま、本当にデザインの世界は広がっているし、世界には色んなデザイナーがいる。そして、そのデザイナーの殆どのバックグラウンドがClassical Designをきちんとやってきた人なんだと驚いた。
— 平野 友規 / DSCL (@hiranotomoki) 2018年2月2日